翩翩少年爱红装 动漫催生日本“伪娘文化”(图)
来源:人民网
发布时间:2010年07月20日13:09
“伪娘”原本是日本动漫作品中虚构出来的一个带有特定含义的名词。这种称呼的出现,大约是在2000年初。此后,在日本非常盛行的角色扮演文化(COSPLAY)的推动下,“伪娘”随着动漫作品逐渐在社会上流行起来,并带动了相关产业的发展,已成为当今日本文化的又一新特色。
“伪娘”称呼几经嬗变
“伪娘”在日语中被称为“男の娘”,“娘”在日语中有少女的意思,所以,“男の娘”翻译成汉语就是“男少女”。在日本,“伪娘”这种说法最早出现在2000年初一些动漫爱好者的网络留言板上,主要是指动漫作品中以女装形象出现的人物。
从这个说法的起源看,应该说“伪娘”起初只是日本ACG界的一个专用名词。ACG是英文Animations、Comics and Games的缩写,是关于动画、漫画、游戏(特指电子游戏)的总称。由于日本动漫产业及相关文化影响,ACG在业内往往特指日本的动漫和游戏。
但是,“伪娘”现象在日本刚露头时,未能获得社会上以及业内的普遍认可。同期,日本动漫界对此类身着女装的动漫作品人物的称谓也各不相同。当时,除了“伪娘”之外,日本网络上比较流行的称呼还有:女装炉利、女装男子、女装少年、女装美少年等各类叫法。期间,作为网络流行语,这几种称谓反复出现,相互淘汰,最终也没有形成一个固定说法。直到数年后,随着几部非常受欢迎的动漫作品的问世,“伪娘”的称呼就相对固定了下来。
从女装少年到男少女
“伪娘”从无到有,在其发展过程中大致经过了各种称谓并存的混乱期、女装少年期以及当前的男少女时代。
1998年,2D对战格斗电子游戏“GUILTY GEAR”开始在日本动漫市场上市。随后,发行公司又分别在2000年和2002年推出了 “GUILTY GEAR X”和“GUILTY GEAR XX”等系列游戏,并进一步将游戏由原来的2D发展成3D。这一系列游戏广受日本青少年喜爱,游戏中的虚构人物Bridget更是成为广大游戏爱好者心目中的偶像。2003年4月,在女装少年同人会举行了以Bridget为中心的同人志即售会后,“女装少年”这一称谓成为当时的主要称呼,并广泛流行起来。
同人志即售会是日本动漫界的一个周边文化——同人社团发起的活动。同人志的原意是指兴趣相同的人自行共同创作、出版的文艺作品。也就是说,志同道合的朋友们,将各自创作的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在兴趣相同的好友之间流通,均可称为“同人志”。由于日本动漫及电子游戏文化的盛行,许多好的当红作品都大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。
此后,2005年1月成人电脑游戏《少女爱上姐姐》面世,游戏中以宫小路瑞穗为首的主人公穿着女装,成为日本青少年心目中的巾帼英雄,受到许多青少年的青睐。而宫小路瑞穗的名字“瑞穗”也成为了后来“伪娘”的代名词。同年10月上市的成人电脑游戏《幸福(Happiness)!》中的另一虚构人物渡良濑准也是以“伪娘”形象出现的。
男少女形象受到热捧
近年来,日本以“男少女”为中心的同人社的活动逐渐增加。2006年9月,相关同人社团举办了“男少女COSH”同人志即售会,并且自此形成了每年举办两次的固定模式。2009年9月,即售会的名称也因“伪娘文化”的流行而改为“男少女”同人志即售会。2008年9月,“女装少年同人志即售会“WEEDING!”举行后,“男少女”开始进入流行阶段。
2009年5月,日本三和出版社的《“男少女”俱乐部》杂志创刊,日本青少年对“男少女”形象的追星热潮开始为社会所认可。2010年1月27日,日本发行量最大报纸《读卖新闻》的晚报刊发表了“男少女”特集报道文章。
2010年4月,Alchemist株式会社举办了“男少女”游戏的大型宣传活动。4月25日,日本著名动漫杂志出版公司一讯社的“男少女”主题漫画杂志《哇咿(WAaI)!》创刊,标志着日本“男少女”新世纪的到来。《哇咿!》创刊号当天在秋叶原被抢购一空。2010年5月23日,日本广播协会(NHK)第2卫视频道的“动漫网络”栏目在正式开播后的第8期便播出了“男少女”的专集节目。
“伪娘文化”形成产业
诞生于日本动漫界的“伪娘文化”的流行,无疑对日本的动画、漫画和电子游戏产业的发展形成了巨大的推动力。但是,“伪娘文化”的活动场所并未仅限于动漫作品以及同人社团的活动。随着“伪娘”粉丝的增多,“伪娘文化”的影响也在逐渐扩展,以“伪娘”为主题的俱乐部、服装店、餐厅、居酒屋等等陆续在各地出现。“伪娘文化”正在由动漫界向其他产业延伸。
最早以家电销售闻名于世的东京秋叶原地区,不仅是日本动漫、电子游戏产业的重要基地,同时也是日本的角色扮演文化的重镇之一,是业内著名的“秋叶系女装角色扮演”的重要舞台。闻名日本的秋叶原“伪娘”主题餐馆就位于秋叶原。
2009年5月9日,名为“NEWTYPE”的“秋叶系女装少年”主题餐厅在秋叶原悄然开业。开业之初,该店内共有6名服务员,均为穿着女装的“男少女”,看起来已经跟普通的女孩子没有什么区别。在周末的深夜,餐厅的美丽“男少女”们,穿梭招待客人,把秋叶原带入另一个新的世界。
对于餐厅名字“NEWTYPE”的由来,餐厅的解释是来源于动漫作品《机动战士高达》。开辟新文化的“男少女”也确实就是新人类、新型文化的代表。在这里,可以感受到“新时代”、“新人类”特色的秋叶原系女装少年的“男少女”文化。
“NEWTYPE”餐厅开张时,营业时间为每周四、五、六的深夜11点至次日5点。随着“伪娘”粉丝的增多和人们对“男少女”文化的认可,面对蜂拥而至的顾客,“NEWTYPE”在开业半年后于12月3日迁往新址,“男少女”服务员增加到了18人。新店不仅扩大了营业面积,延长了营业时间,营业内容也增加了咖啡吧、居酒屋。
“伪娘”居酒屋只在周末的深夜营业,乘电梯到餐厅三楼,映入眼帘的是店门口张贴的一张“男少女”的动漫海报,也被称为另类世界之门。进入店里,才会看到店里“男少女”的工作情景。餐厅的墙上挂满了“男少女”们的照片。餐厅里面啤酒饮料齐全,而且价格与普通小酒馆相差无几。点上一杯饮料,顾客可在店内阅读漫画、翻阅杂志,还可与店内的服务员聊天儿。餐厅力求做到让顾客在品尝饮料的同时,享受到漂亮“男少女”的微笑服务。
据店内服务员介绍,光临“伪娘”餐厅的顾客男女比例约为7∶3,而着女装前来的男性顾客或者独自一人来的女顾客也并不少见。对于女装顾客,在支付一定费用后,还可使用店内专设的化妆设施。
“伪娘”只是角色扮演
日本“伪娘文化”发展速度之快,可以说与日本国内青少年较为喜爱的角色扮演(COSPLAY)文化有着非常密切的关系。换言之,日本的“伪娘文化”实际上就是一种特殊的角色扮演,只不过与其他角色扮演行为相比,“伪娘文化”强调了性别的差异,突出了男扮女的因素。
1947年,经日本漫画作家手塚治虫改编而成的红皮书漫画《新宝岛》,在日本列岛引起巨大反响,掀起了二战后日本新漫画的热潮。由此,催生了日本动画、漫画、游戏市场的大繁荣。当时,迪斯尼公司为扩大宣传而发起的角色扮演行为开始传入日本。日本动画、漫画、游戏界也开始效仿。结果角色扮演在日本蔚然成风,东京的原宿、秋叶原等地成了日本青少年大搞角色扮演,模仿心目中动漫偶像的聚集地。
日本角色扮演行为的大流行也与主要电子游戏厂商的企业行为有关。在日本动画、漫画、游戏行业发展过程中,任天堂、世嘉以及索尼等数家公司之间竞争异常激烈。日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,开始大量举办动漫展和游戏展,并聘请模特扮演作品中的人物,以此来吸引人们的目光。久而久之,企业行为开始转化为个人行为,日本青少年的街头模仿秀活动盛行起来。
性别反串的艺术现象
在日本,人们提到“男少女”、女装少年等时,没有表示出严重的排斥倾向。不少人认为,“男少女”现象的出现只不过是角色扮演行为的一种发展,其主要的特点是对动漫作品中虚构的主人公的一种追星、模仿行为。日本大部分“男少女”中,女装是第一要素,因为女装角色都属于变装。
笔者曾经采访了几位日本朋友,虽然他们不太希望自己的孩子成为“男少女”,但是也没有表示出什么反感或者过激的言辞。实际上,在发源地日本,“伪娘”大部分是指为了表演需要装扮成女性的男性,是一种在舞台上的性别反串,是一种艺术文化现象。
正如《哇咿!》杂志的主创人员所说的那样,(创办这本杂志)并不是单纯地在追赶潮流,而是真正地在为那些喜欢这种杂志的人而努力工作。“卡哇咿咿”今天已经成为了世界上的通用语言,颠覆了传统性别观念的“男少女”的存在对日本社会的未来将发生何种影响,还有待观察。
(来源:《文汇报》)
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摘要与附加信息
本文详细介绍了日本“伪娘文化”的发展历程及其对社会和相关产业的影响。“伪娘”最初起源于日本动漫作品,形象上是穿着女装的男性角色。文章追溯了“伪娘”这一称呼的起源,并描述了其发展过程,从最初的网络流行语到如今的社会文化现象。随着动漫文化和COSPLAY的普及,男少女形象日益受到年轻人追捧,相关的同人社团和文化活动也层出不穷,包括专门的主题餐厅和活动。尤其是秋叶原地区,成为了“伪娘”文化的中心,在此经营的相关商业模式也随之兴起。最后,文章讨论了性别反串在日本社会的接受度,以及这类文化现象对传统性别观念的挑战和未来可能的影响。
附加信息 [Processed Page Metadata]
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Archived Date | 2024-11-07 04:18:08 |
Original Link | http://news.sohu.com/20100720/n273634980.shtml |
Author | 人民网 |
Region | 日本 |
Date | 2010-07-20 |
Tags | 伪娘文化, 动漫, COSPLAY, 性别反串, 日本文化, 社会现象 |
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